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PLUG
PLay Ubiquitous Games and play more

Partenaires :

  • Académiques :
    • CNAM-CEDRIC, CNAM-Musée des Arts et Métiers,
      * Institut Télécom-Management Sud-Paris, Institut Télécom-Paris Tech,
      *
      L3i Université La Rochelle,
  • Industriels :
    • Orange-France Telecom
    • Net Innovations
    • TetraEdge

Mots clefs en rapport avec l'appel ANR/CNC :
  • jeux vidéo en mobilité
  • réalité mixte
  • middleware pour les jeux vidéo
  • gameplay
  • interactivité


Description courte :



PLUG est un projet de recherche industrielle sur 24 mois. Il étudie les technologies embarquées et mobiles pour la mise en oeuvre de jeux ambiants/pervasifs/ubiquitaires et leur acceptabilité du point de vue socio-culturel, économique et industriel. La conception et le game-design de jeux pervasifs sont des aspects prépondérants de PLUG. Deux types de jeux vont être explorés : un jeu par session en 2008, et un jeu en mode continu, c'est à dire où les joueurs entrent et sortent en cours de partie sans que la partie s'arrête. Le musée du CNAM fixe un cadre culturel et pédagogique au jeu. A ce titre, l'approche pervasive permettra d'évaluer de nouvelles interactions ludiques/pédagogiques/culturelles avec le musée, son contenu scientifique et industriel, et ses objets.



Le développement du sans fil et des terminaux embarqués offre des perspectives radicalement nouvelles de réalité augmentée pour les jeux multijoueurs qui s'appuient sur le milieu dans lequel les joueurs évoluent. Citons par exemple : IPerG un projet Européen, Human Pacman (Laboratoire de Réalité Mixte de NTU). On peut aussi référencer Mogi et Botfighters : si leur aspect ambiant se limite à de la géo-localisation sur téléphone mobile, ces jeux sont par contre des projets commerciaux au Japon et en Suède. PLUG prévoit d'utiliser toutes les technologies qui permettent la construction d'applications ubiquitaires telles que le joueur puisse être au centre d'un dispositif technologique qui l'immerge dans le jeu et son atmosphère, donc intégré par le game-design, et à son insu. PLUG repose sur le fait que les objets qui entourent un joueur sont communicants entre eux et avec le joueur (l'Humain à Humain est implicite). Le terminal dont dispose le joueur pour jouer à un jeu ubiquitaire aujourd'hui n'existe pas sur étagère, il s'apparenterait au "satisfacteur" (L'ère du satisfacteur, The Age of Pussyfoot (1969), Le Masque Science Fiction). Deux caractéristiques sont essentielles à cet équipement : le terminal est un objet personnel comme un téléphone mobile, il accompagne le joueur en tous lieux et en tous temps. De plus il est en communication permanente avec l'environnement qui l'entoure (bâtiment, mobilier urbain, biens de consommation, oeuvres d'art ou objets exposés, services, autres joueurs). L'environnement agit sur le joueur comme le joueur agit sur son environnement, l'interaction est complète et permanente. Aujourd'hui, un terminal de type Smartphone ou PDA avec une caméra serait l'équipement minimal qui se rapproche le plus de nos besoins. Il lui manque toutefois des fonctions notamment pour les parties communication et instrumentation du joueur. L'instrumentation sera mise en oeuvre à travers des capteurs bio-médicaux (transpiration, battements de coeur) et une technique de bio-feedback à travers une approche "affective computing". Ces mesures pourront être partiellement fournies au joueur, elles serviront aussi au suivi du joueur et à l'évolution de ses émotions. A notre connaissance, cet aspect Interface Homme-Machine offre une dimension radicalement innovante à l'étude de jeux pervasifs. L'utilisation de capteurs bio-médicaux sera aussi intégrée au game-design. On constate que les réseaux sans fil sont essentiels au succès du projet. Nous allons utiliser toutes les technologies disponibles à ce jour :téléphonie mobile (GPRS/EDGE/UMTS/HSDPA), WIFI, BlueTooth, RFID. Toutefois, nous veillerons à ce que le game-design, l'immersion, le plaisir de jouer ne soient pas effacés par cet assemblage de technologies, c'est un gage de succès.

Le projet se déroulant sur 2 ans, une expérience réelle sous la forme d'un événement public est produite à chaque occurrence de la Fête de la Science (des expériences intermédiaires seront réalisées mais n'auront pas un caractère officiel) en 2008 et en 2009. A chacune de ces occurrences, un bilan complet du projet est fait. Le cycle de vie de PLUG correspond à la spirale : les résultats obtenus l'année précédente et démontrés lors de la Fête de la Science servent à faire évoluer un nouveau cycle sur l'année suivante.

Les jeux ambiants/pervasifs/ubiquitaires offrent de nouvelles perspectives. L'étude d'acceptabilité est une partie déterminante de PLUG. L'acceptabilité porte sur les plans socio-culturel et industriel.


pl-ug-contact@picoforge.int-evry.fr

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Créé par Frédéric Lemoine le 2008/11/19 14:27

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