PLUG-Annexe Technique


Introduction


Cet extrait de l'Annexe Technique du projet PLUG a été légèrement actualisé (mise à jour du nom de certaines entités par exemple) et allégé.

Description des objectifs stratégiques

Les objectifs stratégiques de PLUG couvrent deux dimensions :

  • Dimension Technologique : Réseaux sans fils, Systèmes Embarqués et Capteurs bio-médicaux, Middleware pour les jeux sur PDA, Supervision
  • Dimension Acceptabilité : Socio-Culturelle, Industrielle


Pertinence par rapport aux Axes thématiques de l'appel

  • PLUG est centré sur les jeux et le game-design de jeux pervasifs (Activité T4)
  • Les impacts culturels et industriels sont pris en considération dans le projet (Activité T3). En particulier, l'utilisation des techniques ubiquitaires et de réalité augmentée nous intéresse par rapport à la muséologie et à de nouveaux modes d'interactions entre le visiteur et le contenu du musée. En ce sens, notre projet nous semble avoir toute sa légitimité dans l'appel ANR/CNC sur l'audiovisuel et le multimédia (RIAM).
  • La partie technologique (Activité T5), même si elle a une grande importance, est toujours en liaison avec le game-design (plus de prépondérance de la partie technologique aurait amené à soumettre au RNTL avec un équipementier).


Type du projet : recherche industrielle

PLUG est un projet de recherche industrielle. PLUG a pour objectif d'identifier les différents verrous industriels et socio-culturels.


L'objectif final du projet serait, à terme, de permettre au consortium de soumettre un projet à vocation industrielle et commerciale dans le cadre d'une réponse à un appel de type Direction Générale des Entreprises.


Contexte et Etat de l'art



Situation du marché, analyse de la concurrence, tendances, etc

Plusieurs jeux pervasifs commerciaux existent à travers le monde. Parmi les plus connus, on peut citer Botfighters (cf. Etat de l'art), Mogi (cf. Etat de l'art), Can you see me now, Uncle Roy all around you. Mais ces jeux n'ont pas été déployés en France. De plus, le lieu de jeu n'est pas un musée (avec toutes ses possibilités de mélanger la dimension ludique et la dimension culturelle de la visite).
Concernant le déploiement de jeux pervasifs en France, à notre connaissance, il n'y a eu que quelques expériences sans suite. Par exemple, en 2002, Kigen a été expérimenté (cf. http://www.gamekult.com/tout/forum/lire_44306.html) sans suite (tout du moins en France, puisque la société newt games qui l'a créé a ainsi pu développer et déployer le jeu Mogi au Japon).
En ce qui concerne les jeux pervasifs commerciaux dans un lieu culturel, on peut citer :

  • Via Temporis (http://www.viatemporis.com/), disponible depuis fin 2005 en France, qui est l'occasion pour le joueur d'un rallye « ludique et éducatif » à travers Paris sur les traces de Coligny, un des chefs protestants assassiné dans la nuit de la Saint Barthélémy. Toutefois, ce jeu ne s'appuie que sur une technologie d'échanges de SMS (accompagnée d'un support DVD), ce qui garantit la disponibilité du jeu sur n'importe quel mobile, mais réduit fortement ses capacités pervasives et ubiquitaires. La seule donnée commerciale à notre disposition pour Via Temporis est son prix de vente fixé à 28 euros.
  • REXplorer (http://media.informatik.rwth-aachen.de/rexplorer.html) qui devrait être déployé en mai 2007 à Regensburg (Allemagne). Considéré par ses auteurs comme un « serious pervasive game », ce jeu offre un mode de visite ludique de cette ville médiévale. Le joueur, géolocalisé à travers la ville, peut lancer des sorts à l'aide de sa baguette magique (en fait, un téléphone Nokia N70 habillé) ; de plus, cette baquette peut vibrer en présence d'autres joueurs. REXplorer vise une clientèle de jeunes touristes adultes ou bien de classes d'élèves en voyage scolaire. 15.000 joueurs devraient pratiquer chaque année des sessions de jeu d'une heure ou deux, le chiffre d'affaire étant assuré par la location d'un matériel spécial (un Nokia N70 encapsulé dans une «baguette magique») et par les retombées touristiques du jeu.

En revanche, IPerG (http://www.pervasive-gaming.org/index_swf.html) est un projet européen (FP6) démarré en 2005 (fin prévue mi-2008) présenté comme un projet de recherche international sur les jeux pervasifs. Doté d'un financement de 10 millions d'euros, il regroupe 10 partenaires de la Communauté Européenne, mais aucune équipe française.

Avec PLUG, nous souhaitons aller loin dans les possibilités d'interaction entre le joueur, son terminal et le musée (cf., par exemple, le jeu de parcours dans le musée du CNAM). Notre projet aura également une évaluation sociologique et économique des retombées possibles des jeux envisagés. A notre connaissance, il n'existe aucun projet français similaire à PLUG.

Dans le reste du monde, plusieurs projets universitaires démontrent des jeux pervasifs :

  • Human Pacman (Laboratoire de Réalité Mixte de NTU, Singapour), ARQuake (Wearable Computer Lab, Australie). PLUG intègre de nouvelles technologies par rapport à ces projets (par exemple, les capteurs bio-médicaux). PLUG s'attache aux études d'acceptabilité en plus des aspects techniques (jouabilité des jeux, aspects socio-culturels et industriels).
  • Enfin, PLUG est centré sur les aspects game-design. Il est important que le projet ne soit pas qu'un assemblage, même brillant, de technologies. La technologie est au service du jeu, le jeu n'a pas à illustrer le bon usage de la technologie. C'est le véritable défi du jeu à mettre en oeuvre.


Verrous à lever, horizon de temps

PLUG vise à favoriser l'émergence de jeux pervasifs en France. Pour cela, il doit d'abord comprendre les points de blocage possibles d'un point de vue socio-culturels, industriels. Les études d'acceptabilités sont là pour identifier ces verrous.Les deux sessions de jeu grandeur nature dans le Musée permettront d'affiner ces verrous et surtout d'évaluer des éléments de solutions.

L'état de l'art déjà réalisé permet de mettre en lumière des verrous existants sur ce type de jeux, verrous pour lesquels des solutions de mieux en mieux adaptées seront proposées tout au long du projet :

  • Le besoin d'un guide de game-design spécifique à ce type de jeu, prenant en compte les contraintes sociologiques et économiques.
  • La nécessité d'avoir des coûts de développement réduits pour que ces coûts ne grèvent pas leur viabilité. D'où les besoins suivants :
    • Support de terminaux aux capacités réduites,
    • Intégration aisée dans la plateforme de tous les réseaux de communication et des réseaux de capteurs,
    • Prise en compte facile des capteurs bio-médicaux,
    • Mise à disposition d'un moteur de jeux.



Compétences Projet des Partenaires

Cette section met en avant les compétences des partenaires en regard des besoins du projet PLUG qui sont mises en avant.


CNAM



Equipe RSM du CEDRIC

L'équipe Réseaux Systèmes Multimédia du CNAM-CEDRIC est tout à fait qualifiée scientifiquement et techniquement pour relever les défis du projet PLUG. Ses domaines de recherche sont les réseaux sans fils (S. Boumerdassi, A. Wei), les systèmes embarqués (S. Bouzefrane, JF. Susini), les middlewares pour les jeux multi-joueurs (R. Pellerin, E. Gressier-Soudan), les capteurs bio-médicaux, l'interactivité en relation avec le game-design et les modèles de joueurs (J. Dupire, A. Topol, V. Gal), conception sonore (C. Leprado). Une grande partie de l'équipe de recherche enseigne à l'ENJMIN à Angoulême. Une partie des membres de l'équipe RSM est impliquée dans deux projets comme partenaires :

  • Internet of Things T2TIT, un projet RNRT sur la technologie RFID
  • Projet Mesure, un projet RNTL sur les cartes à puces
Par ailleurs, l'équipe a déjà travaillé directement avec certains partenaires

  • du point de vue scientifique :
    • avec le GET/INT (devenu Institut Telecom/Management Paris Sud) à travers les projets sur les jeux sur mobiles MEGA et JEMTU,
    • sur le projet RIAM JIMM pour lequel M. Simatic était expert associé,
    • avec le GET/INT à propos du co-encadrement d'une thèse CIFRE sur GASP un middleware pour jeux multi-joueurs sur téléphones mobiles,
  • du point de vue de la construction d'événements à caractère scientifique avec le Musée du CNAM pour la Fête de la Science en 2005


Musée des Arts et Métiers

Pour sa réouverture en 2000, le Musée des Arts et Métiers a développé des outils multimédia destinés à compléter la médiation humaine et diffuser les connaissances autour des objets-phares de la collection.

Le Musée participe à de nombreux réseaux de professionnels de la muséologie, en France et à l'étranger (OCIM, ICOM, AMCSTI, etc) qui comprennent des groupes de travail centrés sur les nouvelles technologies appliqués à la médiation. La Direction de la culture scientifique et technique du Cnam et le Musée travaillent de concert pour élaborer des événements culturels associant les enseignants-chercheurs du CNAM, notamment lors de la fête de la Science, à laquelle le CNAM-CEDRIC a déjà collaboré.
Enfin, le Musée et le CEDRIC ont des projets d'étude en commun : conception de parcours ludo-éducatifs, nouveaux modes d'interaction, indexation de données.


Institut Telecom



Institut Telecom Management Paris Sud (GET/INT)

L'Institut Telecom Management Paris Sud apporte au projet PLUG non seulement son expérience dans les thèmes abordés (sociologie, cohérence de données, middleware), mais surtout son expérience de synergie entre les domaines technologies et usages, synergie expérimentée dans le cadre des projets internes au GET MEGA (2004) et JEMTU (2006-2008) sur les jeux sur téléphone mobile. Ces projets ont été/sont l'occasion de fructueuses collaborations entre chercheurs des sciences et techniques de l'ingénieur et des chercheurs des sciences humaines et sociales.

Par ailleurs, le projet JEMTU permet d'apporter à PLUG une expertise dans les domaines suivants du jeu sur mobile : contenus 2D, contenus 3D, déploiement d'applications, cohérence de données, abstractions de communication, analyse du comportement des joueurs d'un point de vue socio-anthropologique et psychologique.

Par ailleurs l'INT a l'habitude d'étroites collaborations avec le CNAM : projets GET-MEGA, RIAM-JIMM, GET-JEMTU, co-encadrement d'une thèse.

Enfin, l'Institut Telecom Management Paris Sud fait partie de l'Équipe de Recherche Technologique (ERT) avec le CNAM-CEDRIC et le L3i de l'ULR.

Institut Telecom Paris Tech (GET/ENST)

L'Insitut Telecom Paris Tech travaille en équipe pluridisciplinaire sur les questions de design de services mobiles notamment dans le domaine du wifi adhoc. Projet RNRT SAFARI (2003-2006), projet Européen Popeye (2006-2008), Projet RNRT Transhumance (2006-2008). L'originalité et l'efficacité de la collaboration de ces équipes tiennent notamment au fait que les relations entre sciences humaines et sociales et sciences et techniques de l'ingénieur ont été analysées et repensées pour augmenter l'efficacité des apports respectifs. Les équipes ont notamment introduit des méthodologies de conception et de pensée de l'usage propre au design numérique.

La réflexion a porté sur les jeux pervasifs dans des espaces publics (en gare avec la SNCF et dans le musée de Plemeur Bodou), en milieu urbain (rallye sur la Butte aux Cailles), en milieu d'entreprise (serious game dans France Télécom). Les dimensions de représentation des personnes en réseau sont également explorées à travers l'usage des webcams (visioconférence, visiophonie, chats vidéo, vidéo sur mobile) et dans les mondes virtuels (avatars dans Second Life notamment) (Crédits incitatifs GET -Video in disguise).

L'Institut Telecom Paris Tech a également travaillé sur les formes et enjeux culturels liés nouveaux médias (évolution des pratiques artistiques, littéraires, éditoriales) et plus largement sur l'évolution des écrits d'écran.

L3i de l'Université de La Rochelle

L'équipe ImagIN du L3i (Modèles, Comportements, Architectures) se focalise autour de points fondamentaux tels que la modélisation du comportement et son contrôle dans des applications interactives. Il s'agit de représenter, analyser et mettre en oeuvre le comportement dans des systèmes complexes (tels que des environnements de réalité augmentée), mobiles et évolutifs. Les recherches de cette équipe portent sur la conception de modèles, de méthodes, de langages et d'outils.

L'une des actions de cette thématique est liée à la modélisation, l'analyse et la supervision de scénarios interactifs que ce soit dans le cadre de jeux pédagogiques ou d'environnement de réalité virtuelle. Notre activité s'exerce dans des domaines applicatifs tels que les jeux vidéo, les applications représentant la vie artificielle.

Cette activité de recherche liée à la narration interactive dans le cadre des applications interactives et plus précisément le jeu vidéo l'ont amené à identifier de manière précise les éléments constitutifs d'une approche interactive de la scénarisation.

En outre, l'objectif affiché est de permettre la conception de scénarios de jeux dont le déroulement narratif est fortement dépendant des actions et comportements (explicites ou implicites) du joueur. Depuis Mai 2006, des efforts constants ont été réalisés pour mettre en oeuvre les techniques proposées dans le cadre de la narration interactive et de l'exécution interactive. Ainsi, une plateforme de de jeu adaptatif a été réalisée sous le moteur Unreal Engine. Une démonstration est disponible sur le site http://imagin.univ-lr.fr

Enfin, le L3i intervient dans le cadre de la formation sur le thème des jeux-vidéos dans le cadre du master JVMI de l'ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu Vidéo et Media Interactifs), mais aussi dans le cadre de modules dispensés à l'université de La Rochelle et participe à l'Equipe de Recherche Technologique (ERT) avec l'INT et le CEDRIC.

Orange Business Services/France Telecom R&D

Fort d'une R&D dynamique et multicompétente, France Telecom se propose d'intervenir à plusieurs niveaux dans le projet PLUG :

  • En expertise sur les NTIC, plus particulièrement la conception, le développement et le déploiement de nouvelles plateformes de services mettant en oeuvre les technologies opérateur.
  • En expertise sur le domaine du jeu vidéo, expertises technique, technique et économique.
  • En gestion de projet informatique.


Net Innovations

Le projet PLUG repose sur des technologies et des terminaux qui doivent être validés. Il est très important que cette étape soit correctement déroulée. L'expertise développée par Net Innovations à travers sa base de connaissances de 1600 mobiles Java et de sa batterie d'applications de test des fonctionnalités Java des mobiles garantit des préconisations en connaissance de cause.

Par ailleurs, l'environnement technologique du projet est très similaire à celui des terminaux mobiles en général : nombreux terminaux disponibles, hétérogénéité des plateformes de développement, nécessité de la mise en place d'une méthodologie adéquate. Net Innovations propose d'appliquer ce qu'il sait du monde mobile à celui du projet.

Enfin, la multiplicité des extensions à Java (comme le SMS, le RFID / NFC, le MMS, le Bluetooth, la géolocalisation) est également un point commun avec le projet PLUG.

TetraEdge

TetraEdge développe des jeux sur mobile depuis plus de 5 ans. Tetraedge est spécialisée en développement sur les OS mobiles que sont Windows Mobile et Symbian.

TetraEdge est fort d'un catalogue de plus de 10 titres, dont la majorité sont de haut niveau, utilisant au maximum les possibilités multimédia des smartphones. Tetraedge travaille en collaboration avec différents éditeurs comme Dreamcatcher, MC2 ou Nobilis.

TetraEdge s'intéresse tout particulièrement aux jeux communicants de nouvelle génération.

Son principal atout est la connaissance des OS et du développement de jeux vidéo sur mobile, tant techniquement que du point de vu de l'interface utilisateur et du gameplay.

Par ailleurs, de par ses travaux, TetraEdge détient une grande expérience du jeu "mobile" et de ses contraintes physiques.


Organisation du partenariat et pilotage du projet

La façon dont le partenariat pour le projet PLUG a été bâti est un préalable à la présentation de l'organisation et du pilotage. La construction du projet PLUG est le résultat d'une volonté forte d'évaluer les apports des technologies ubiquitaires au domaine des jeux vidéo multi-joueurs sur terminaux mobiles. Ceci donne l'orientation recherche du projet. Les jeux ubiquitaires n'en sont qu'à leurs balbutiements. Ils vont faire émerger de nouveaux concepts de jeu, et de modes d'interaction qui prendront en compte le contexte immédiat dans lequel nous vivons. Notre intuition est qu'un marché devrait se créer à partir des nouveaux concepts mis au point pour le game-design et l'interaction dans des territoires de réalité augmentée. L'orientation industrielle du projet a pour objectifs de cerner les différents verrous de ce marché. Le projet PLUG est donc naturellement de type recherche industrielle.

Les partenaires industriels amènent les compétences nécessaires à la mise en oeuvre de technologies ubiquitaires :

  • Opérateur de téléphonie mobile et de technologie WIFI : France Telecom-Orange
  • Outils et Intégration logicielle/matérielle pour les systèmes embarqués et mobiles : Net Innovations
Ce dispositif est complété par les compétences sur les réseaux, les systèmes embarqués et les capteurs bio-médicaux de l'équipe RSM du CEDRIC, et les middlewares de l'équipe systèmes distribués du GET/INT.

Le jeu étant l'élément central dans PLUG, TetraEdge, un studio de développement et un éditeur, est chargé de la réalisation du jeu pervasif sur terminal embarqué (PDA). Le jeu ayant un objectif ludo-éducatif dans le contexte du Musée du Cnam, celui-ci participe au game-design, et à son déploiement pour des sessions in situ lors de la Fête de la Science.

Un projet de recherche industrielle a pour vocation d'identifier les verrous technologiques, socio-culturels, économiques et industriels. Ces aspects d'acceptabilités sont pris en compte par différents partenaires avec des profils aussi bien académiques qu'industriels, on y retrouve le GET/INT, le GET/ENST, le Musée du CNAM, TetraEdge, France Telecom et NetInnovations.

Enfin, il nous a semblé indispensable d'être capable de suivre le joueur en cours de partie pour vérifier s'il suivait bien le game-design prévu et s'il s'en écartait de combien il pouvait s'en éloigner. Cette brique est fournie par les travaux du L3i de l'Université La Rochelle.

Nous avons associé nos compétences et nos complémentarités pour aborder le domaine des jeux ubiquitaires et ses diverses problématiques. Le découpage en axes et en tâches est organisé sur la base des domaines de compétences et de la spécialisation de chaque partenaire par rapport aux objectifs du projet présentés en introduction.

Pour que le projet ait toutes les chances d'aboutir, nous nous sommes organisés comme suit :

  • Un responsable de l'ensemble du projet, E. Gressier-Soudan, et un responsable adjoint, Michel Simatic, afin d'augmenter la disponibilité de la direction du projet
  • Pour chaque activité : un responsable (leader) qui coordonne l'ensemble des tâches d'une activité
  • Pour chaque activité : un responsable (leader) qui coordonne les partenaires impliqués dans la tâche
Communication entre les participants :

  • Le site web sert à partager les informations entre les partenaires et sa structuration suit l'organisation globale présentée plus en détail ci-après.
  • Un séminaire regroupant tous les partenaires et tous les participants est organisé sur une journée, tous les 4 mois. Lors de ce éminaire, les équipes présentent les travaux en cours et leurs résultats intermédiaires, leurs succès et leurs difficultés.
  • Réunions entre partenaires, en fonction des tâches dont ils ont la responsabilité se réunissent indépendamment des séminaires, et à la fréquence qui leur semble nécessaire. Deux types de réunions de coordinations sont prévus : les comités stratégiques et les comités de pilotage :
    • Les comités stratégiques, se déroulent une fois par an, et correspondent à un cycle dans le processus en spirale que nous avons adopté. A l'issue de ce comité auquel participe les représentants de l'ANR et du CNC et tous les responsables d'activités, une actualisation des tâches spécifiée dans le descriptif de projet est effectuée. Ce comité est enrichi d'évaluateurs extérieurs au projet, nous avons déjà quelques propositions : Lagardère, RATP, Bouygues Telecom. Cette liste d'extérieurs sera validée en concertation avec l'ANR et le CNC dès le démarrage du projet si PLUG est accepté.
    • Les comités de pilotage :
      • Pilotage par activité : avec les responsables de tâches d'une même activité, fréquence tous les mois
      • Pilotage du projet : avec les 5 responsables d'activité, fréquence tous les deux mois, avant le séminaire quand il y a collision de date.
Lors d'un comité de pilotage, d'autres partenaires peuvent être conviés suivant les besoins d'avancement du projet ou d'une activité. Le responsable ou le responsable adjoint du projet PLUG est présent lors d'une réunion de pilotage d'activité.

En plus des comités ci-dessus, il y a des réunions de travail par tâche.

Découpage du projet en Activités et Tâches

Le projet est organisé en 5 Activités :

  • Gestion du projet (T1): cet axe correspond à la gestion de l'ensemble du projet, à la méthodologie adoptée pour guider le projet et le faire aboutir, à son pilotage à un niveau projet et stratégie, et à l'élaboration de son bilan.
  • Relations extérieures (T2): cet axe correspond à la gestion des événements comme l'organisation de sessions de jeu notamment lors de la Fête de la Science, à la communication, et à la diffusion ou valorisation, exploitation (Culturelle, Scientifique, Industrielle), à l'ouverture à d'autres partenaires sous forme de coopération ou de sponsors.
  • Etude d'acceptabilité (T3): cet axe concerne : les aspects sociaux-culturels et industriels comme le marché, les différentes technologies, la culture, l'impact sur la politique éditoriale.
  • Mise en oeuvre d'un jeu pervasif de type jeu de rôle en réalité augmentée/mixte (T4)
  • Technologies support (T5): concepts et mise en oeuvre, cet axe concerne la conception et la fourniture des technologies support pour la mise en oeuvre des jeux ci-dessus.
Ces 5 activités sont découpées en tâches et éventuellement en sous-tâches. Chaque activité et chaque tâche a un responsable. Pour chaque l'entité responsable figure, et la personne en charge de modifier la page web correspondante aussi. Les noms, responsabilités ont été mises a jour en fonction de l'organisation actuelle du projet, d'où une possible différence avec la soumission à l'ANR. Les noms des Tâches ont aussi été mis à jour pour être conformes aux noms dans le site web.


  • T1. Gestion du projet (CNAM-CEDRIC, Eric Gressier-Soudan, IT-SudParis, Michel Simatic)
    • T1.1 Coordination (CNAM-CEDRIC, Eric Gressier-Soudan, IT-SudParis, Michel Simatic)
    • T1.2 Bilans (IT-SudParis, Michel Simatic)

* T2. Dissémination (IT-SudParis, Michel Simatic)
    • T2.1 Site Web (CNAM-CEDRIC, Eric Gressier-Soudan)
    • T2.2 Scientifique & Culturelle (CNAM-MAM, Coline Aunis)
    • T2.3 Dissémination Industrielle (Orange-France Telecom R&D, Romain Piegay)

* T3. Acceptabilité (IT-ParisTech, Annie Gentes)
    • T3.1 Economique & Industrielle (TetraEdge, Emmanuel Zaza)
    • T3.2 Design et Environnement Muséal (IT-ParisTech, Annie Gentes)
    • T3.3 Socio-culturelle (IT-SudParis,Sylvie Crépeau)

* T4. Jeu PLUG (TetraEdge, Emmanuel Zaza)
    • T4.1 Etat de l'art (CNAM-CEDRIC, Eric Gressier-Soudan)
    • T4.2 Conception (TetraEdge, Emmanuel Zaza, IT-SudParis, Michel Simatic)
    • T4.3 Déploiement (CNAM-MAM, Coline Aunis)

* T5. Technologies (CNAM-CEDRIC, Eric Gressier-Soudan, IT-SudParis, Michel Simatic)
    • T5.1 Réseaux (Orange-France Telecom R&D, Romain Piegay)
    • T5.2 Supervision (Net Innovations, Bruno Delb)
    • T5.3 Middleware (IT-SudParis, Michel Simatic, CNAM-CEDRIC, Eric Gressier-Soudan)
    • T5.4 Bio-feedback (CNAM-CEDRIC, Jérôme Dupire)
    • T5.5 Traçabilité des joueurs (ULR-L3i, Armelle Prigent)

Méthodologie de validation des résultats

Le projet étant de type recherche industrielle, nous avons adopté une approche de type spirale. Cette méthode nous semble plus adaptée qu'une approche classique. Chaque spirale se déroule sur un an, et contient :

  • une phase d'identification des besoins
  • une phase de conception
  • une phase de réalisation
  • une phase d'évaluation
Cette phase d'évaluation se conclut par une démonstration en condition réelle lors de la Fête de la Science dans le musée du CNAM. La fin de cet événement est une occasion de bilan pour les membres du projet mais aussi avec l'ANR et le CNC.

A l'issue d'un tour complet de la spirale, il est décidé de mettre à jour les tâches conformément au modèle de cycle de vie en spirale.

Normes, brevets, réglementation

Les équipements utilisés respecteront les normes en vigueur.

Le déploiement des réseaux utilisés n'est pas sujet à une demande d'autorisation à l'ARCEP, lorsque nous utiliserons de la téléphonie mobile, nous nous servirons des services de France Telecom-Orange.

Du point de vue des règlements de sécurité pour les expériences en public, nous nous soumettrons aux règlements du musée, et nous nous sommes assuré de la coopération des personnels qui occupent ce type de fonction au sein du CNAM.

Du point de vue brevet/protection d'oeuvre artistique, nous sommes soumis aux droits de propriétés des créateurs d'oeuvres artistiques. Mais les créateurs sont dans le projet lui-même, et nous assurent les droits d'utilisation de leurs oeuvres.

Réalisations finales et intermédiaires, échéances, revues de projets

Le projet, et le choix de T0 dépendent de l'acceptation du projet PLUG. Si le projet est retenu, nous pourrons le commencer dès la prise de connaissance de l'acceptation, c'est-à-dire mi-octobre/début novembre. Toutefois, l'embauche de personnel dépend de la réception de la subvention demandée : le lancement à plein régime ne pourra se faire qu'à cette date (a priori le 1er janvier 2008).

Le projet PLUG a 2 jalons majeurs liés au cycle de vie en spirale que nous avons choisi !

Le projet s'arrête à T0+24, (projet de 24 mois).


Exploitation des résultats



Résultats et Critères de réussite du projet par rapport aux objectifs visés

Les critères de réussite du projet sont les suivants :

  • Le jeu pervasif développé est opérationnel.
  • Les interviews des joueurs montrent une réelle expérience nouvelle au visiteur du musée du CNAM.
  • Des rapports donnant des recommandations sur les aspects socio-culturels, et industriels sont disponibles. Ils s'appuient notamment sur les expériences de jeux menées dans le cadre de PLUG.
  • Le consortium est prêt à déposer une réponse à un appel Direction Générale des Entreprises si l'opportunité s'en présentait.
NB : Les trois premiers critères sont applicables dès la première itération du projet, i.e. à T0+12. Le quatrième critère est applicable à la fin de la deuxième itération de PLUG, i.e. à T0+24.



Utilisation de plates-formes d'autres programmes ANR pour la validation ou l'expérimentation

Nous réutiliserons le middleware GASP (http://gasp.objectweb.org), issu des projets MEGA du GET, JIMM du RIAM, de la thèse de Romain Pellerin, et nous l'enrichirons pour être utilisable pour les jeux pervasifs.

Retombées scientifiques

Les retombées scientifiques sont de plusieurs ordres :

  • Par rapport à la recherche :
    • Des publications
    • Animation de séminaires
Tout ceci renforce l'image scientifique des laboratoires de recherche impliqués.

Par ailleurs, PLUG sera l'occasion de multiples coopérations transverses en recherche.

Retombées industrielles, économiques

PLUG favorisera le développement des jeux pervasifs dans les lieux publics. De ce fait, par exemple :

Il donnera lieu à de nouveaux usages des terminaux mobiles : cela accentuera la capacité/le besoin des usagers à dépasser l'utilisation de base de leur mobile (appels téléphoniques et échanges de SMS). PLUG contribuera ainsi au renouvellement des terminaux mobiles et au développement de la consommation de nouveaux services de téléphonie mobile.

De plus, PLUG sera l'occasion de transferts technologiques entre le monde de la recherche et le monde de l'industrie.

Par ailleurs, un jeu multijoueur n'étant qu'une forme particulière d'application collaborative, PLUG favorisera l'apparition de nouvelles formes de travail coopératif applicables en entreprise ou dans l'enseignement.

Enfin, de par ses aspects pervasifs, les travaux effectués dans PLUG contribueront à l'essor du M2M (i.e. Machine-To-Machine; par exemple, à travers le mobilier urbain communicant).

Retombées culturelles

Le projet PLUG par sa nature et ses apports a des conséquences sur la façon de concevoir et de percevoir la visite d'un musée. En particulier, il devrait permettre d'améliorer : les pratiques de médiation grâce aux nouvelles technologies appliquées à la muséologie et à la pédagogie, diffusion des connaissances et de la culture scientifique et technique.

PLUG participe aussi au processus de valorisation de la recherche et des chercheurs lors d'événements grand public sur les nouvelles technologies à travers ce qu'il peut faire découvrir des techniques et des savoir-faire dans les jeux pervasifs. C'est une des missions historiques du Musée du CNAM.

Autres applications des résultats

PLUG aura des retombées en dehors du domaine des jeux pervasifs : maison communicante et hospitalisation avec maintien à domicile par exemple.

Participation aux organismes de normalisation ou standardisation

La participation à des groupes de normalisation est quelque chose de très onéreux mais France Telecom-Orange est le meilleur partenaire pour participer à ce genre d'activité. En fonction des résultats, il estimera s'il est pertinent d'entamer ce type d'action.

Transversalité des résultats pour d'autres domaines et projets ANR

L'environnement d'exécution de PLUG a des retombées dans d'autres domaines industriels comme indiqué ci-dessus. Le projet est ouvert à des coopérations sous la forme de sponsors dans les domaines suivants :

  • Systèmes embarqués,
  • Téléphonie mobile (en particulier hspda)
  • Réseaux de capteurs
  • Réseaux sans fils
  • Capteurs bio-médicaux
  • Outils de développement logiciels
  • Terminaux mobiles,
  • Outils de spécification de jeux


Principes de l'accord de partenariat et propriété intellectuelle

Chaque partenaire du projet a la propriété intellectuelle de ce qu'il conçoit et réalise.

Chaque partenaire dispose, pour lui-même seulement et à des fins de tests et/ou de support de vente, de la libre utilisation des développements effectués par les autres partenaires dans le cadre du projet pendant 5 ans après sa clôture.Les extensions de GASP réalisées par le CNAM/CEDRIC ou le GET/INT contribueront sous forme de modules à la forge OW2 (anciennement ObjectWeb).


Descriptions des résultats

Ci-dessus, il a été indiqué que nous avons choisi un cycle de vie en spirale pour le projet PLUG. Comme le projet se déroule sur 24 mois, il a été convenu de faire deux itérations, une par année.

L'année et l'itération se terminent après la fête de la science et se concluent par une réunion d'experts qui qualifient les résultats du projet PLUG obtenus pour l'itération courante. L'ANR a son tour évalue les résultats du projets, y compris le bilan d'experts, par un processus parallèle à l'évaluation des experts de PLUG.

Année 2008

L'année 2008 reprend le découpage en tâches tel que spécifié dans la soumission de PLUG à l'ANR. A chaque tâche correspond une page web. Dans cette page web sont décrits les résultats obtenus en 2008.

L'année et l'itération se terminent après la fête de la science et par une réunion d'experts qui qualifient les résultats du projet PLUG par l'ensemble des partenaires. L'ANR a son tour évalue les résultats du projets, y compris le bilan d'experts de façon parallèle.

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Créé par Eric Gressier-Soudan le 2008/11/13 21:53

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