T6-0 Démonstrations

T6 Démonstrations

Leader : TELECOM & Management SudParis (ex-INT)
Partenaires : Télécom ParisTech, Musée des arts et métiers, France Telecom-Orange, TetraEdge

Objectif

L'objectif de cette tâche est de mettre en oeuvre des démonstrations de Plug les secrets du Musée (V1).

Travail réalisé

Démonstration interne (17/11/2008)

  • Objectifs
    • Faire jouer des membres du Musée pour avoir un premier retour sur le jeu.
    • Faire jouer les personnes qui seront chargées d'interviewer les testeurs expert qui joueront les 22 ou 23/11/2008. Ces personnes connaitront ainsi le jeu.
  • Organisation
    • 1 session de jeu se déroulant pendant que le Musée est fermé au public.
    • Les membres du projet PLUG assurent la formation des joueurs et leur support en cas d'incident technique.
  • Principaux résultats
    • 1 session de jeu avec 15 joueurs (membres du Musée, membres du projet Plug, personnes chargées des interviews du 22 ou 23/11/2008).
    • Des membres du Musée estiment que le jeu n'a pas une dimension pédagogique suffisante.
    • Mauvaise lecture de certains tags RFID due au fait que le lecteur est placé trop haut par rapport au tag lui-même.

Fête de la Science 2008 (22-23/11/2008)

  • Objectifs
    • Faire jouer des testeurs experts du monde du musée, de la création multimédia, du jeu, de la médiation culturelle. Les interviewer pour avoir un retour détaillé de leur part.
    • Faire jouer le "grand public" :
      • Lui faire remplir un questionnaire permettant d'avoir une étude quantitative sur la perception du jeu.
      • Faire des interviews sociologiques poussées avec certaines personnes.
  • Organisation
    • 12 sessions de jeu se déroulant pendant les heures d'ouverture du Musée. Chaque session dure 1h30 réparties en 0h30 d'accueil-formation des joueurs, 0h55 de jeu proprement dit, et 0h05 de debriefing (annonce du gagnant et distribution des lots).
    • Les membres du projet PLUG assurent la formation des joueurs et le support pendant le jeu (pour résoudre les soucis techniques rencontrés par les joueurs, ou les soucis liés à un manque de compréhension des règles).
    • Session typique :
      • Accueil des joueurs (pré-inscrits) en début de session, inscription de visiteurs du Musée non-pré-inscrits et intéressés
      • Présentation du jeu
      • Explication des règles du jeu et des aspects techniques aux joueurs
      • Hotline pendant le jeu (pour résoudre les soucis techniques rencontrés par les joueurs, ou les soucis liés à un manque de compréhension des règles.
      • Accueil des joueurs en fin de session : annonce du gagnant et distribution de lots
      • Réception et réinitialisation des téléphones, suivi de la charge des batteries des téléphones
  • Principaux résultats
    • Les 12 séances sont complètes et permettent de faire jouer 150 personnes (près de 10% de la fréquentation totale du Musée lors de la Fête de la Science 2008).
    • 140 formulaires d'enquêtes sont remplis, dont 118 exploitables. Quelques statistiques :
      • Age des joueurs : 8 - 70 ans
      • Toutes les catégories socio-professionnelles sont représentées.
      • 98% de joueurs ont apprécié le jeu.
    • 17 entretiens approfondis avec des testeurs experts du monde du musée, de la création multimédia, du jeu, de la médiation culturelle
    • Les joueurs estiment que les parties de 55 minutes sont trop courtes. Ils n'ont pas le temps de bien appréhender le jeu.
    • Pendant les sessions de fin de journée, les téléphones connaissent de nombreux problèmes de lecture/écriture de tags : la charge des batteries sont mises en cause.
    • Pour anecdote, des visiteurs non inscrits cherchent à jouer avec leur propre téléphone (en les posant sur les bornes, pour interagir avec les bornes, comme le font les joueurs).

Réunion expertise du Projet Plug (05/02/2009)

  • Objectifs
    • Permettre aux experts chargés d'évaluer l'itération 2008 du projet Plug d'évaluer le jeu qui en a résulté.
  • Organisation
    • 1 session de jeu se déroulant avant l'ouverture du Musée.
    • Les membres du projet PLUG assurent la formation des joueurs et le support pendant le jeu (pour résoudre les soucis techniques rencontrés par les joueurs, ou les soucis liés à un manque de compréhension des règles).
  • Résultats
    • 1 session de jeu avec 10 joueurs
    • Les experts donnent des conseils
      • Avoir des quiz nécessitant de mieux regarder l'environnement de l'objet (cartouche, objet lui-même...).
      • Envisager du velcro sur les téléphones et sur les bornes pour que le téléphone ne bouge pas pendant ses interactions avec les tags RFID.

Futur en Seine 2009 (29/05-07/06/2009)

  • Objectifs
    • Faire jouer le grand public pour avoir de nouvelles données sociologiques quantitatives et qualitatives.
    • Avoir des données informatiques concernant les mouvements des joueurs et le comportement des algorithmes internes au jeu.
    • Avoir des sessions de jeu sans aucune intervention de membres du projet PLUG (experts techniques et membres du Musée, notamment).
  • Organisation
    • 5 sessions planifiées chaque jour, pendant les heures d'ouverture du Musée. Chaque session dure 1h50 réparties en 0h30 d'accueil-formation des joueurs, 1h10 de jeu proprement dit, et 0h10 de debriefing (annonce du gagnant et distribution des lots).
    • 2 CDDs (recrutés sur budget obtenu de Cap Digital) assurent la formation et le support.
    • Session typique :
      • Accueil des joueurs (pré-inscrits) en début de session, inscription de visiteurs du Musée non-pré-inscrits et intéressés
      • Présentation du jeu
      • Projection du film de formation, complément d'explication des règles du jeu et des aspects techniques aux joueurs
      • Hotline pendant le jeu (pour résoudre les soucis techniques rencontrés par les joueurs, ou les soucis liés à un manque de compréhension des règles.
      • Accueil des joueurs en fin de session : annonce du gagnant
      • Réception et réinitialisation des téléphones, éventuel échange de batteries
  • Résultats
    • 30 séances réunissant un total de 200 joueurs.
    • Le jeu pâtit de la faible fréquentation du Musée pendant cette semaine hors vacances scolaires. Plusieurs sessions n'ont été jouées qu'avec 2 ou 3 joueurs.
    • Par ailleurs, le jeu est seulement en français. De ce fait, il n'est pas accessible aux visiteurs étrangers (qui représentaient la majorité des visiteurs du Musée, les vendredi, mardi, jeudi et vendredi de la semaine.
    • Un nombre plus important de terminaux aurait été le bienvenu. On aurait ainsi pu faire jouer des classes scolaires venant visiter le Musée.

Démonstration à ICEC 2009 (04/09/2009)

  • Objectifs
    • faire connaître le jeu à un public de chercheurs dans le domaine du jeu.
    • Tester la nouvelle version de la fonction d'Indice (donnant plus d'informations).
    • Tester la (nouvelle) fonction multilingue du jeu (les menus et les quiz peuvent être affichés en anglais).
    • Tester la (nouvelle) fonction destinée améliorer la robustesse du jeu en cas d'échange de données incomplet entre un téléphone et un tag (cette fonction doit réduire les besoins en support).
  • Organisation
    • 4 sessions de jeu planifiées
  • Résultats
    • 1 session de jeu menée avec une dizaine de joueurs.

Démonstration à des professionnels des Musées (10/09/2009)

  • Objectifs
    • Faire découvrir le jeu à des conservateurs d'autres musées en vue d'avoir un retour de leur part et initier des collaborations avec eux.
    • Tester la nouvelle version des quiz plus liée à l'environnement de l'objet (cartouche, objet lui-même...) et non une culture générale concernant l'objet.
  • Organisation
    • 1 session de 8 personnes
  • Résultats
    • Points positifs :
      • L’interaction et le contact avec les autres joueurs ont été bien perçus*
      • Dispositif très léger et usuel : simple téléphone portable
      • Application et contenus attrayants, même pour des personnes "allergiques" au musée de sciences
      • Très bon teasing du musée, autant en terme de collection que d'espace
      • Facilité de déploiement du jeu
    • Points négatifs :
      • Système de points et le temps limité peuvent déstabiliser certains joueurs-visiteurs
      • Joueurs trop focalisés sur le jeu, et pas assez ouverts sur le reste du musée

Démonstration à Mobicase 2009 (27/10/2009)

  • Objectifs
    • Faire connaître le jeu à un public de chercheurs dans le domaine du mobile.
    • Voir comment démontrer le jeu en dehors du Musée des arts et métiers, notamment le fonctionnement interne du jeu.
  • Organisation
    • Des bornes sont disposées sur un table. Les joueurs font des échanges de carte de manière guidée.
    • On exploite le cheat code permettant d'afficher la vision du système qu'a chaque téléphone
  • * Résultats
    • Le mode de présentation du jeu donne satisfaction.

Journées de l'Excellence et de la Réussite (29/01/2010)

  • Objectifs
    • Utiliser le jeu pour faire découvrir les "réseaux opportunistes" à des collégiens visitant Télécom SudParis.
  • Organisation
    • 4 sessions de 30 minutes chacune :
      • La problématique est présentée.
      • Les collégiens manipulent en faisant des échanges de cartes avec les bornes épinglées à des panneaux verticaux.
      • les collégiens et l'animateur tirent des conclusions.
  • Résultats
    • Formation de 4 groupes d'une dizaine de collégiens.

Sessions de jeu des 23 et 24/02/2010 dans le cadre de l'événement Ecole Ouverte

  • Objectifs
    • Formaliser la procédure d'installation de l'environnement de jeu, afin qu'une personne non technique puisse en gérer tous ses aspects.
    • retour de l'organisateur : prévoir un déploiement sur trois jours minimum. Ne pas être seul à gérer la hotline, mais au moins deux.
    • les problèmes techniques font tout de suite très peur car on se sent rapidement impuissant
    • Certaines bornes ne sont pas judicieusement placées car inaccessibles par moments en fonction des visites et ateliers proposés par le musée
  • Organisation
    • 4 sessions le 23/02 et 5 sessions le 24/02
    • 270 élèves en tout, essentiellement des 6eme et 5ème issus des 3 académies franciliennes
    • équipe de 4 à 5 joueurs
    • vu le public (enfants en difficultés scolaires), il était important de "responsabiliser" chaque enfant et de les impliquer. Des rôles ont donc été distribués dans les équipes :
      • un capitaine pour coatcher et faire les choix
      • un ou deux responsable(s) du téléphone
      • un ou deux responsable(s) de la lecture du plan
      • un ou deux négociateur(s) pour les échanges de cartes
  • Résultats
    • Difficultés rencontrées lors de l'initialisation des téléphones le mardi matin. Finalement le jeu a bien fonctionné mardi après-midi, mercredi matin puis les téléphones ont présenté des faiblesses le mercredi après-midi.
    • Les enfants se sont très vite pris au jeu et l'ont "adoré".
    • Pour répondre aux quiz, les enfants ont d'abord observer les objets (premier réflexe : enfants en difficultés scolaires), ils ont ensuite questionné les gardiens, puis ont fait appel aux négociateurs avant de lire finalement les cartels
    • Mauvais retour de l'ingénieur sécurité car courses des enfants dans le musée, et les gardiens se sont vus débordés

Suites envisagées

Les contenus du jeu sont en cours d'adaptation à l'environnement de Télécom SudParis. L'objectif est de permettre aux admissibles 2010 à cette école d'ingénieurs de la découvrir autrement.

D'un point de vue projet, cette expérience permettra d'évaluer :

  • le temps requis pour créer de nouveaux contenus,
  • l'idée d'une borne "vivante" (un tag RFID est mis sur un des organisateurs, qui se déplace).
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Créé par Michel Simatic le 2010/03/10 14:49

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