U3-3Socio-culturel

U3.3 Acceptabilité Socio-Culturelle

Leaders : IT-SudParis

Partenaires : IT-ParisTech, Orange-FT, CNAM/Musée, Tetra Edge

Faits marquants

Les dysfonctionnements techniques, s?ils ont pu être un problème pour l?équipe conceptrice du jeu, ont été une opportunité de comparer des situations de jeu très différentes. Cela s?accompagne toutefois d?une difficulté méthodologique : le trop faible nombre de personnes observées et interrogées dans le cadre de PLUG 2 pour avancer autre chose que des hypothèses.

A la diversité des situations ludiques et techniques semble correspondre une diversité dans le mode d?investissement dans le jeu et dans l?espace du musée :

  • la version PLUG 1 constitue un jeu parfaitement au point, qui peut apparaître comme un dispositif clos. Cela favorise l?attrait ludique, mais le joueur n?est plus un visiteur ? Sa curiosité a cependant été éveillée, il souhaite revenir visiter le musée.
  • La version V2 introduit une dimension humaine plus importante avec le jeu de rôle. L?imaginaire peut surgir, qui mêle ambiance du jeu et ambiance du musée, évitant la rupture que la V1 opérait entre les 2 espaces. Reste à savoir si cette intégration favorise une connaissance du musée.

Pistes ouvertes

L?observation et les entretiens menés auprès des joueurs dans les différentes versions du jeu PLUG, V1 et V2 nous ont apporté une nouvelle façon d?interroger la place du corps, son mode d?implication dans le jeu et dans l?espace du musée. Ainsi, par conséquent, de sa mobilisation dans le processus d?apprentissage. Autre piste à explorer : la place des dynamiques de groupe dans les jeux collectifs, en fonction du dispositif technique et ludique, le rôle qu?elles peuvent jouer dans l?intégration du jeu à la visite du musée.

Positif

Quelques conclusions peuvent être émises, avec toutefois beaucoup de précautions, le dispositif expérimental ne nous ayant donné accès qu?à une population très spécifique (personnes proches culturellement et professionnellement des dispositifs expérimentés). Lorsque le jeu et le dispositif technique qui le supportent captent toute l?attention du joueur il n?est plus un visiteur. Le jeu favorise alors une exploration de l?espace du musée, suscitant le désir de revenir pour une visite plus attentive aux objets. Lorsqu?une médiation humaine est introduite, sous forme de jeu de rôle, l?imaginaire peut surgir, qui mêle ambiance du jeu et ambiance du musée. Reste à savoir si cette intégration favorise une connaissance du musée.

Difficultés rencontrées

Le principal problème rencontré tient aux conditions expérimentales. Une telle recherche devrait se réaliser dans un temps plus long, qui permettrait la mise en place d?expériences répétées pour rassembler des populations plus hétérogènes et plus éloignées de l?objet d?expérimentation.

Description des travaux effectués par le partenaire pour la période concernée

  • Etude sociologique de Plug V2
  • Rédaction du Rapport PLUG n°2 mars 2010 (cf. attachement de cette page)
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Créé par Eric Gressier-Soudan le 2008/12/31 11:03

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